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      帶您認識vray渲染器的常見問題和解決辦法

      VRay渲染器是一款高質量渲染軟件。也是目前業界最受歡迎的渲染引擎,為不同領域的優秀3D建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染,因其渲染速度快的特性,被目前很多制作公司廣泛使用它來代替默認掃描線渲染器,來制作建筑動畫和效果圖。下面,我們來認識一下在使用vray的常見問題和解決辦法:

      帶您認識vray渲染器的常見問題和解決辦法{my:seotitle}

      Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:
      Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節質量上高很多。其次,他們有一個重要的區別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現象而只有高光,但是這種現象在真實世界是不可能實現的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質)是可以產生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產生的。

      在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內部會產生色溢的現象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現象發生???
      1:用vr的包裹材質 可以很好的控制房間內部會產生色溢的現象
      具體方法是再原來的材質的基礎上 加一層包裹材質 然后減少物體發射GI的大小
      2:把產生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題
      3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.

      使用Vray渲染,如果沒控制好參數,會產生噪點,如何處理??
      造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系
      1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質)
      2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
      3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節的表現效果
      4:提高采樣的數值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數值。它可以提高Vray對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產生
      5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術的控制。
      Adaptive amount 是控制應用的范圍(數值越小則應用的范圍越小,產生的效果越準確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)
      Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執行早期性終止技術之前,對場景進行評估的準確性。
      較小的數值有較高的準確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常準確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結果不用達到十分準確的效果(會有較多的噪點)
      Min samples(最小采樣數)它實際是控制Vray在應用早期性終止技術時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數,數值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。
      Global subdivs multiplier(全局細分倍增值)這里控制的是Vray全部的細分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用!
      5:如果圖像已經渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調節了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數值不能給的太大,給的太大會丟失很多細節。


      vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點?
      vray具有3個大特點:
      1)表現真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環王》中的某些場景就是利用它渲染的。
      2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產品、景觀設計表現及影視動畫、建筑環游等諸多領域。
      3)適應性強:vray自身有很多的參數可供使用者進行調節,可根據實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。


      vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????
      vray渲染器,主要分布在max的4個區域中
      1)渲染參數的設置區域(渲染菜單區)主要是對vray的渲染參數進行設置
      2)材質編輯區域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改
      3)創建修改參數區域(創建修改面板),用于創建編輯和修改vray特有的物體
      4)環境和效果區域(環境和效果面板),用于制作特殊的環境效果。


      vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???
      全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。


      vray有幾中渲染引擎,分別是什么???
      rradiance map   發光渲染引擎
      Photon map    光子渲染引擎
      Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎
      Light cache     燈光緩存渲染引擎
      Irradiance map發光貼圖是基于發光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對比其他幾種,它產生的躁點也很少.并且可以被保存以便下次渲染時調用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質就不需要重新計算 gi)對面光原產生的直接慢反射有加速的效果.當然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊.丟失的情況.參數設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞.
      Photon map光子貼圖
      是建立在從光源發出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.
      它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產生gi效果的
      Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅
      Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現有大量細節的場景.它的參數比較少只有兩個一個 第二個參數只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效.
      Light cache燈光緩存
      Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.


      vray提供了幾種不同的采樣算法?
      他們分別是什么?又有什么特點??
      fixed rate修正率
      Subdivision
      QMC

      vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發射n條射線向場景,這個n是個正平方數,subdivis為1就是每像素發1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結果有好有壞,一個值得注意的好的結果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優化,對于許多對應場景內容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負數,就是說不能每4個像素放射一條射線……當你需要最快的預覽時候可能需要這么做……
      vray的另外兩個采樣系統都是屬于優化算法,就是會去判斷哪些像素對應的場景內容比較多,從而發射更多的射線去計算這些復雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發射射線數,max就是最多,adaptive subdivision可以用負數了,-1就是每4像素發一條,-2就是每16像素發一條……

      這兩個算法上有著很多區別,我們重要的是關注他們的實用意義。
      QMC適用于那些高細節內容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發,強烈推薦你用這個。

      subdivision有著進一步進行優化的復雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質量,優點就是速度明顯比QMC快,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2……
      建議渲染最后成圖用QMC,測試預覽用Subdivision或者fixed


      在發光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點???
      單幀:為每幀創建新的發光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫

      多幀累加:在啟動渲染時,重置發光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細節累加到已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫

      從文件:在啟動渲染時從文件加載發光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預先計算好的發光貼圖的穿行動畫

      添加到當前貼圖:在每幀,計算一張新的發光貼圖,然后添加到已在內存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式

      增量添加到當前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫

      塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發光貼圖,不計算全局發光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替

      動畫(預處理):為每幀單獨計算新的發光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發光貼圖,這是作為預先與移動對象渲染動畫的第一步

      動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預處理)發光貼圖并與移動對象以插補的方式進行渲染最終的動畫

      vray共有多少種材質,都是什么????
      vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。
      除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)


      Vray的出圖流程!
      1創建或者打開一個場景
      2指定VRay渲染器
      3設置材質
      4根據場景布置相應的燈光。
      5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數:
      1)把抗鋸齒系數調低,并關閉缺省燈和反折射。
      2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)
      調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。
      3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。
      4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染.
      5)如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。
      6)打開反射,折射調整主要材質
      6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質
      7渲染光照光子文件
      1)設置保存光子文件
      2)調整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。
      8 正式渲染
      1)調高抗鉅尺級別,
      2)設置出圖的尺寸,
      3)調用光子文件渲染出大圖。



      對于室內的場景照明,使用全局照明系統,有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景?
      一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環境光,Vraysun+Vraysky,利用自發光板照射等方法都可以。
      夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬


       

      在Vray渲染時,如何去除渲染時產生的黑斑?
      方法1:調高一些參數 比如說QMC采樣器那里的 把那個默認的0.01調成0.005應該就夠用了吧 ,0.01上面還有個適應數量0.85這個值越大它的雜點和斑點越多?梢越档瓦@個值,但速度會變慢。
      方法2:和黑斑關系最大的是發光貼圖里的插補采樣Interp samples這個值越大,場景黑斑越好, 一般30-40,過大會使場景陰影不真實。
      方法3: 使用高質量的GI參數 比如說發光貼圖的采樣 光緩沖的細分 光子圖的搜尋距離 這個都要看具體情況的
      方法4: 把燈光的陰影細分由默認的8改到20-24左右 也會改善黑斑現象,或者將Global switches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01
      不過數值不宜調得太高。太高會使細節變弱,一般用0.01就好

      VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?
      VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂的,球形的,
      優點:在于VRay渲染器專用的材質和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。
      缺點:當使用VRay的全局照明系統時,如果渲染質量過低(或參數設置不當)會產生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一些。
      VRaySun(Vray陽光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環境光一起使用時能模擬出自然環境的天空照明系統。
      優點:操作簡單,參數設置較少,比較方便。
      缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。


      Vray的置換貼圖于Max的默認置換有什么不同?
      MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質置換;2.修改面板里面的物體置換。。
      就材質置換來說,默認置換和VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的區別;先說說默認置換,它需要巨大的網格數及面數加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優點是渲染的速度快。而VR置換只需要少量的網格數,其效果也是默認置換無法比擬的,但是渲染的速度根據精度的加大而變得相當緩慢,當然效果也越好!


      Vray代理
      在我來解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時從外部文件導入網格物體的物體。這樣可以在你的場景的工作中節省大量的內存。打個比方,你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形
      如果你想要導入網格物體,你需要先把它導出。這是很明顯的。你可以用2個簡單的方法來導出:

      1.選擇你的物體。點擊鼠標右鍵并在彈出的菜單里選擇:"V-Ray mesh export"選項。
      2.選擇你的物體并寫下這樣的腳本:"doVRayMeshExport()"。

      這2個方法都會讓V-Ray mesh export對話框出現。這里對它的選項進行說明:

      Folder - 理所當然的這里是設置你的網格物體的保存路徑。
      Export as single file - 當你導出2個或2個以上的物體它會將它們合并成一個V-Ray代理網格物體。
      File - 網格物體的名字。
      Export as multiplie files - 選擇這個的話,V-Ray會對每一個物體創建一個文件。
      Automatically create proxies - 它將導出并創建代理物體。連同材質在內的所有改變都是動態完成的。但是你所選擇導出的物體將會被刪除

      有用的信息:

      - 要記住如果你想要導出網格物體的話,它必須是準備渲染的。你是沒有辦法修改V-Ray網格物體的。
      - V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。
      - 這就是關于這個理論概念的所有的東西,F在記住一些有用的技巧。
      - 當你想創建一個物體的復合代理物體,最好的方法就是創建一個然后關聯復制。

      V-Ray代理物體的使用
      現在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了5億個多邊形)。
      1.首先我打開一個Max模型
      2.合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇"Match materials ID\'s"選項。這會為這個物體創建一個多維復合材質
      3.創建代理物體。
      4導出物體
      5導入該Vray代理物體(創建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件)
      6復制多個

      如何去掉反射中的Vraylight燈光
      有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項勾掉后就看不到燈光了
      但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦??
      在燈光的設置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了


      關于手打光好還是全局光好的問題
      max手打光:
      優點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術氛圍(雨天,雪天,黃昏<顏色對比強烈的那種>)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調。
      缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。
      全局照明系統:
      優點:
      一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實
      缺點:
      很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達到一定的藝術效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)
      最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應該兩者兼顧,再應用全局照明系統的同時,在不足或者表達不理想的地方適當的進行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術效果,使圖片真實又有藝術的氣息


      關于導入帶Vray材質的模型后與處理的次數增加的問題:
      導入帶Vray材質的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預處理。這是因為導入的模型中的材質的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認的是-1/-1而你導入的材質的數值可能是-3/0這樣就增加了3次的預處理


      關于不給材質,用素模渲,關反折射,跑光, 然后調用渲成圖的問題
      不給材質,用素模渲,關反折射,跑光, 然后調用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質渲染跑出來的IRmap與加材質加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的,理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質帶反折射去跑光,色溢肯定是材質顏色相關的,而且因為反射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現情況, 所以把兩種完全不一樣的結果當成一樣來對待,就是這種方式的錯誤.

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